这篇文章给大家聊聊关于动画代码,以及动画代码这么简单对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
在这个数字化的时代,动画已经成为了我们生活中不可或缺的一部分。无论是电影、电视剧,还是游戏、广告,动画都以其独特的魅力吸引了无数人的目光。而这一切的背后,都离不开动画代码的支撑。今天,就让我们一起走进动画代码的世界,揭开它的神秘面纱。
一、动画代码的起源与发展
1. 动画代码的起源
动画代码的起源可以追溯到20世纪初。当时,电影行业刚刚兴起,人们为了使电影更加生动有趣,开始尝试在电影中加入动画元素。最初,动画的制作主要依靠手工绘制,效率低下且成本高昂。
2. 动画代码的发展
随着计算机技术的不断发展,动画代码逐渐从手工绘制转向计算机辅助制作。从早期的二维动画到如今的3D动画,动画代码在技术上取得了巨大的突破。下面,我们将通过表格的形式,展示动画代码的发展历程:
| 年份 | 技术特点 | 代表作品 |
|---|---|---|
| 1910s | 手工绘制 | 《小丑鱼》 |
| 1930s | 绘制与剪辑 | 《白雪公主》 |
| 1970s | 计算机辅助 | 《星球大战》 |
| 1990s | 3D动画 | 《玩具总动员》 |
| 2000s | 高清画质 | 《阿凡达》 |
二、动画代码的分类
动画代码主要分为以下几类:
1. 二维动画代码
二维动画代码主要用于制作平面动画,如卡通、漫画等。其特点是画面简洁、色彩鲜明,具有很高的观赏性。
2. 三维动画代码
三维动画代码主要用于制作立体动画,如电影、游戏等。其特点是画面逼真、细节丰富,具有很高的还原度。
3. 特效动画代码
特效动画代码主要用于制作各种特效,如爆炸、烟雾、水波等。其特点是画面震撼、视觉效果强烈。
三、动画代码的制作流程
动画代码的制作流程主要包括以下几个步骤:
1. 策划与剧本
在制作动画代码之前,首先要进行策划和剧本创作。这一步骤主要包括确定动画的主题、风格、情节等。
2. 分镜设计
分镜设计是动画制作的关键环节,它决定了动画的整体节奏和视觉效果。在这一步骤中,需要绘制出动画的每一帧画面。
3. 原画与动画
原画是动画的基础,它决定了动画的角色形象和动作。动画则是将原画进行逐帧绘制,使其动起来。
4. 素材制作
素材制作包括角色、场景、道具等的设计与制作。这一步骤需要运用动画代码进行三维建模、纹理贴图等操作。
5. 后期合成
后期合成是将动画、特效、音效等元素进行整合,使其成为一个完整的作品。
四、动画代码的应用领域
动画代码在各个领域都有广泛的应用,以下列举几个主要的应用领域:
1. 影视行业
动画代码是影视行业的重要支撑,无论是电影、电视剧,还是动画电影,都离不开动画代码的运用。
2. 游戏行业
游戏行业对动画代码的需求量巨大,无论是角色动画、场景动画,还是特效动画,都需要动画代码的支持。
3. 广告行业
广告行业也离不开动画代码,通过动画代码可以制作出更具吸引力的广告作品。
4. 教育行业
动画代码在教育行业也有广泛的应用,如动画课件、动画教材等。
五、动画代码的未来发展趋势
随着科技的不断发展,动画代码在未来将呈现出以下发展趋势:
1. 技术创新
动画代码的技术将不断创新发展,如人工智能、虚拟现实等技术的应用,将使动画代码更加智能化、个性化。
2. 跨界融合
动画代码将与其他领域进行跨界融合,如与人工智能、大数据等技术的结合,将创造出更多具有创新性的作品。
3. 个性化定制
动画代码将更加注重个性化定制,满足不同用户的需求。
动画代码是数字世界的魔法师,它将为我们带来更多精彩的作品。在这个充满魔法的领域,让我们一起探索、创新,为动画事业贡献自己的力量!
flash制作基本代码!
Flash AS的基础知识
做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){
stop();
}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:
当(松开){
停止
}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:
release松开
releaseOutside在按钮外面松开
press按下
rollOver鼠标进入按钮的感应区
rollOut鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){
stop();
}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
AS语法篇———————————–
接下来要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/*这个也是注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play();//让时间轴的指针播放
stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame();//往下走一帧
prevFrame();//往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
…..等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度…….我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i<N;i++){
//执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
•AS语法的大小写是敏感的。
•方法的概念。
•属性的概念。
前言:
写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有”Flash(MX)”基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了
首先说说AS的基础知识———————————–
做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){
stop();
}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:
当(松开){
停止
}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:
release松开
releaseOutside在按钮外面松开
press按下
rollOver鼠标进入按钮的感应区
rollOut鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){
stop();
}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务
AS对象篇———————————–
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本
书,用.语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把.里写成”里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为”MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在”MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name,注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root房子
_root.myMc房子.桌子
_root.myMc.myBtn房子.桌子.书
这里的 _root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline(时间线)。
很容易理解对不。这里的房子,桌子,书都是我们要理解的”对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有”打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们”翻译”成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:
房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个”MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须”坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态,在 Mc的 Timeline的第一帧写上
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字,这个 this指AS所在的这条 Timeline.
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正”坐在MC上”。
如果你在这里写上
_root.stop();
那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent。如果你理解了 this,那么 _parent并不难理解。举例:
还是哪个假设房子(_root),桌子( mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi的 timeline里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在 mc_shu的 timeline里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。
_parent也就是父级。桌子的 _parent就是房子的 timeline,书的 _parent也就是桌子的 timeline。点的后面的对象的 _parent就是点前面的对象。
今次就到这吧,回顾下:
•点语法学会表达对象
•学会用绝对路径和相对路径表达对象
作者:土人
AS语法篇———————————–
接下来要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/*这个也是注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play();//让时间轴的指针播放
stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame();//往下走一帧
prevFrame();//往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
…..等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度…….我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i<N;i++){
//执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
•AS语法的大小写是敏感的。
•方法的概念。
•属性的概念。
前言:
写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有”Flash(MX)”基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了
首先说说AS的基础知识———————————–
做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){
stop();
}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:
当(松开){
停止
}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:
release松开
releaseOutside在按钮外面松开
press按下
rollOver鼠标进入按钮的感应区
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现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
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如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){
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}
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红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
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7、qq空间动画代码
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Qzoner美妙音符:javascript:window.top.space_addItem(13,5330,0,0,200,600,0);
Qzoner免费漂浮物代码:javascript:window.top.space_addItem(5,609,0,0,7,1,0);
javascript:window.top.space_addItem(1,11998,0,80,0,0,90);黑色系带粉红的气泡和心
javascript:window.top.space_addItem(1,3938,0,80,0,0,90);黑色和粉红色系红心
javascript:window.top.space_addItem(1,3942,0,80,0,0,90);黑色和粉红色系红星星
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javascript:window.top.space_addItem(1,5369,0,80,0,0,90);黑边蝴蝶结方块
QQ空间免费代码添加方法如下:
1.进入你的QQ空间界面
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免费导航代码如下:
美妙音符 javascript:window.top.space_addItem(13,5330,0,0,200,600,0);
彩色星星免费导航代码
javascript:window.top.space_addItem(13,5145,0,0,200,600,0);
javascript:window.top.space_addItem(1,12736,0,80,0,0,93);这个可以用
javascript:window.top.space_addItem(1,1030,0,80,0,0,90);木色黑猫
javascript:window.top.space_addItem(1,8977,0,80,0,0,90);黑色城堡
javascript:window.top.space_addItem(1,4080,0,80,0,0,90);黑心
javascript:window.top.space_addItem(1,5369,0,80,0,0,90);黑边蝴蝶结方块
名称:国旗
类型:皮肤
javascript:window.top.space_addItem(1,2250,0,0,1,1,0);
飘浮物反飘代码:
javascript:window.top.space_addItem(5,66,0,3,0,0,02);
代码如下:
javascript:window.top.space_addItem(7,2466,0,0,0,1,0);
用导航做开场代码3款)
javascript:window.top.space_addItem(14,5003,0,0,200,200,0);
javascript:window.top.space_addItem(14,5145,0,0,200,200,0);
javascript:window.top.space_addItem(14,5330,0,0,200,200,0);
用彩蛋做开场代码:
javascript:window.top.space_addItem(14,14428,0,0,200,200,2);
用金猪畅响做开场代码:
javascript:window.top.space_addItem(14,11999,0,0,200,200,0);
用blue免费播放器做开场代码:
javascript:window.top.space_addItem(14,676,0,0,200,200,0);
用4.0勋章做开场代码前提:要有4.0勋章)
javascript:window.top.space_addItem(14,13364,0,0,200,200,0);
健康快乐挂件代码:
javascript:window.top.space_addItem(16,14430,0,0,200,200,0);
俺是有钱人挂件代码:
javascript:window.top.space_addItem(16,14431,0,0,200,200,0);
金牛座挂件代码:
javascript:window.top.space_addItem(16,14429,0,0,200,200,0);
在横幅上刷人生果代码前提:花匠学徒以上的4.0空间)
javascript:window.top.space_addItem(19,6011,0,0,200,200,0);
解释:
javascript:window.top.space_addItem(19,人生果编号,0,0,200,200,0);
皮肤做挂件代码黄钻用户可以任意修改物品编号任意装扮)
javascript:window.top.space_addItem(17,皮肤编号,0,0,200,200,0);
皮肤做挂件代码非黄钻用户可用5款)
夜光javascript:window.top.space_addItem(17,7510,0,0,200,200,0);
如此的 javascript:window.top.space_addItem(17,4693,0,0,200,200,0);
幸福的故事 javascript:window.top.space_addItem(17,4703,0,0,200,200,0);
最美的花javascript:window.top.space_addItem(17,7513,0,0,200,200,0);
那年的歌javascript:window.top.space_addItem(17,7619,0,0,200,200,0);高
javascript:window.top.space_addItem(7,11600,0,0,0,1,0);蛋糕仔
javascript:window.top.space_addItem(7,10809,0,0,0,1,0);快乐圣诞节
javascript:window.top.space_addItem(7,10810,0,0,0,1,0);甜入心房
javascript:window.top.space_addItem(7,10104,0,0,0,1,0);海底世界
javascript:window.top.space_addItem(7,10106,0,0,0,1,0);清寒幽兰
javascript:window.top.space_addItem(7,6552,0,0,0,1,0);独舞
javascript:window.top.space_addItem(7,6549,0,0,0,1,0);纯朴
javascript:window.top.space_addItem(7,7981,0,0,0,1,0);梦
javascript:window.top.space_addItem(7,7288,0,0,0,1,0);荷缘
javascript:window.top.space_addItem(7,9997,0,0,0,1,0); christmas
javascript:window.top.space_addItem(7,9782,0,0,0,1,0);梦之小屋
javascript:window.top.space_addItem(7,9784,0,0,0,1,0);深海世界
javascript:window.top.space_addItem(7,9785,0,0,0,1,0);深秋遗风
javascript:window.top.space_addItem(7,9465,0,0,0,1,0);糖果屋
javascript:window.top.space_addItem(7,9361,0,0,0,1,0);狮子圆舞曲
javascript:window.top.space_addItem(7,9362,0,0,0,1,0);幽伤时刻
javascript:window.top.space_addItem(7,8980,0,0,0,1,0);天星-白羊
javascript:window.top.space_addItem(7,8974,0,0,0,1,0);博爱-水瓶
javascript:window.top.space_addItem(7,8032,0,0,0,1,0);心心相应
javascript:window.top.space_addItem(7,7946,0,0,0,1,0);可爱青春
javascript:window.top.space_addItem(7,7182,0,0,0,1,0);花从锭放
javascript:window.top.space_addItem(7,7183,0,0,0,1,0);魔法菇
javascript:window.top.space_addItem(7,6729,0,0,0,1,0);花非雨
javascript:window.top.space_addItem(7,6550,0,0,0,1,0);蠢蠢的爱
javascript:window.top.space_addItem(7,6551,0,0,0,1,0);淡淡相思
javascript:window.top.space_addItem(7,6553,0,0,0,1,0);黑夜妖精
javascript:window.top.space_addItem(7,6554,0,0,0,1,0);火红季节
javascript:window.top.space_addItem(7,6556,0,0,0,1,0);魅力恋歌
javascript:window.top.space_addItem(7,6557,0,0,0,1,0);清爽之夏
javascript:window.top.space_addItem(7,6559,0,0,0,1,0);酸酸甜甜
javascript:window.top.space_addItem(7,6398,0,0,0,1,0);羞答答
javascript:window.top.space_addItem(7,6399,0,0,0,1,0);小黄花
javascript:window.top.space_addItem(7,6400,0,0,0,1,0);天使的爱
javascript:window.top.space_addItem(7,6401,0,0,0,1,0);爱之星月下
javascript:window.top.space_addItem(7,6274,0,0,0,1,0);清淡之香
javascript:window.top.space_addItem(7,6071,0,0,0,1,0);紫外线
javascript:window.top.space_addItem(7,3675,0,0,0,1,0);最爱兰花
javascript:window.top.space_addItem(7,2942,0,0,0,1,0);风花雪
javascript:window.top.space_addItem(7,2875,0,0,0,1,0);草莓情缘
javascript:window.top.space_addItem(7,2877,0,0,0,1,0);小野花之恋
javascript:window.top.space_addItem(7,2876,0,0,0,1,0);葵心向我
javascript:window.top.space_addItem(7,2668,0,0,0,1,0);紫铃儿
javascript:window.top.space_addItem(7,2468,0,0,0,1,0);我心依旧
javascript:window.top.space_addItem(7,2467,0,0,0,1,0);美人鱼
javascript:window.top.space_addItem(7,2464,0,0,0,1,0);黑玫瑰
javascript:window.top.space_addItem(7,2466,0,0,0,1,0);绿茶飘香
关于动画代码到此分享完毕,希望能帮助到您。




